Ensiklopedia

permainan hidup tiruan elektronik - Sejarah & Contoh -

Permainan kehidupan buatan elektronik, genre permainan elektronik di mana pemain memupuk atau mengawal bentuk kehidupan tiruan (A-life). Salah satu contoh paling awal adalah The Game of Life , sebuah automaton selular yang dibuat oleh ahli matematik Inggeris John Conway pada tahun 1960-an. Mengikuti beberapa peraturan mudah, pelbagai "organisma" berkembang berdasarkan tempat mula "biji" diletakkan.

Ahli perniagaan lelaki berkulit putih menggunakan skrin sentuh pada tablet digital.  Komunikasi, Monitor Komputer, Perniagaan Korporat, Paparan Digital, Paparan Kristal Cair, Pad Sentuh, Teknologi Tanpa Wayar, iPadAlat dan Teknologi Kuiz: Fakta atau Fiksyen? Memori kilat paling kerap digunakan dalam peranti mudah alih.

Lebih daripada individu lain, pengaturcara komputer Amerika dan pengasas Maxis Software William (Will) Wright dikaitkan dengan pengembangan permainan komersial A-life. Pelepasan A-life komersial pertamanya adalah SimEarth (1990), simulasi pembangun dunia untuk komputer peribadi (PC) di mana pemain memilih dari pelbagai bentuk muka bumi dan iklim untuk planet mereka, menanam planet ini dengan bentuk kehidupan yang sangat primitif, dan menunggu untuk melihat sekiranya kehidupan maju akan berkembang. Berbanding dengan permainan pengurusan elektroniknya yang terkenal, SimCity (1989), ia adalah kegagalan. Tidak terpuji, Maxis mencuba lagi dengan simulasi yang lebih mudah, SimAnt(1991), di mana pemain mengambil peranan semut hitam (kuning dalam permainan) kerana ia membantu jajahannya bersaing mencari sumber dengan koloni semut merah yang dikendalikan komputer. Maxis mengikuti SimLife (1992) yang terkenal, sebuah simulasi A-life di mana pemain menyesuaikan banyak parameter persekitaran dan genetik untuk mempengaruhi evolusi tumbuhan dan haiwan dalam permainan. Ini sering digunakan sebagai alat untuk mengajar anak-anak bagaimana tumbuhan, herbivora, dan karnivor berinteraksi untuk mengekalkan ekosistem yang lestari. Maxis (kini sebahagian daripada Seni Elektronik) kembali ke format ini dengan Spore(2008), satu lagi permainan A-life pemain tunggal dengan beberapa ciri terkenal: pemain boleh memuat naik makhluk mereka yang direka atau berkembang ke pangkalan data pusat yang mungkin digunakan untuk mengisi alam semesta A-life, atau metaverse; selepas berkembangnya spesies yang menggunakan ruang, pemain boleh mengunjungi dunia rumah pemain lain; statistik tersedia mengenai bagaimana setiap pemain bernasib dibandingkan dengan pemain lain dan bagaimana makhluk mereka telah berinteraksi dengan ciptaan pemain lain dalam metaverse; dan pemain dapat merakam video makhluk mereka untuk dimuat naik ke YouTube (laman perkongsian video yang dimiliki oleh syarikat enjin carian Google, Inc.).

Maxis juga mengembangkan The Sims (2000), simulasi A-life yang merupakan antara permainan terlaris sepanjang masa untuk PC. Dalam permainan pemain mengawal satu atau lebih orang maya (Sims) dan boleh mengarahkan hampir setiap aspek kehidupan mereka. The Sims dan sekuelnya The Sims 2 (2004) dan The Sims 3 (2009), yang pada dasarnya adalah rumah boneka elektronik yang rumit, adalah permainan elektronik pertama yang menarik bagi sebilangan besar wanita.

William L. Hosch
$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found